数字产品的传播
(2024年4月26日作为 Fediverse 推文初次发布于 dabr.ca。)
限制数字产品的传播,可能本就该是徒劳无功的。其本质上是一段数据,而数据的传播和复制的经济成本几乎可以忽略,不像实体的复制就是再次制造,总是有不小的成本。相反,服务总是可以限制的,无论虚实。
提供服务本质上是出售使用权,无论使用对象和手段是什么;而出售产品是出售所有权,一旦取得就很难限制,尤其是限制虚体的传播。
所以,想靠出售可无限复制的数字产品盈利,从根本上就是不可行的;确实有人会购买,但这仅是道德约束下的行为,不是普适规律。要稳定盈利,要么提供服务,要么提供复制成本较高的实体产品。复制成本较低的产品,如印刷品,也是不稳定的,实践中有影印、扫描等绕过手段。
也就是说,要么产品本身的制造成本就要高,要么能提供难以复制的价值,如限量、签名等。
这一点同样适用于数字产品,实践中也出现了:NFT。虽然目前 NFT 卖的只是一个限量签名,所绑定的物品本身仍可无限复制,但出售不在产品本身的价值这一思路是对的。解决无限复制的问题则需要将价值真正与 NFT 绑定:比如不公开发布、仅提供给购买人,或者仅公开低质量预览,出售的是(原品)收藏价值;比如不是售卖预制的物(作)品签名,而是售卖一份定制合约,作者按购买人的要求将物(作)品制作(设计)成对他人没有使用价值的样子——这是一种人间合约,区块链和 EVM 是解决不了的,但它们本来也不能解决所有问题。
云游戏是把产品服务化的一种手段,从购买游戏副本变成了购买在服务器上玩游戏这一服务。传统的 DRM 等限制手段不好用,就是因为卖副本卖的本质上是所有权,副本在人手里,怎么折腾都行。利用版权来走法律途径也有成本高和法不责众的问题。而云游戏只是视频串流,购买人得到的只是使用能力,无法得到游戏副本。
相比之下,流媒体不那么有效的原因之一,就是载体、呈现和产品是同一种形式,目前的技术做不到云游戏那样的「前后端分离」。
